ゲームは、絵・シナリオ・プログラム・サウンドが融合した『総合芸術』です。グリーグループのデザイナーは、ただ指示された絵を描くだけでなく、ユーザーにどんな体験や感動を届けるかという高い視座を持って日々クリエイティブに向き合っています。今回は、作品の世界観を構築し、すべてのアート要素が統一感を持つように監修・調整する役割を担う、アートディレクターのリアルな声をお届けします。

菊池:株式会社WFS / スタジオ本部 / 第2スタジオ部 / 3D Art グループ / リードアーティスト
2018年新卒入社。現在は『ヘブンバーンズレッド』全体の世界観の構築とアートの方向性策定を担う。コンセプトアートの制作をはじめ、外部制作会社へカットシーンの制作依頼をする際はカラースクリプトの作成、仕様書の作成などを行う。さらに、外部イラストレーターとの協業、スキル演出のディレクションといった幅広い業務に従事し、作品全体の監修・指揮を行っている。
“体験をつくりたい” そのためにグリーグループを選んだ
――大学時代の専攻と、ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。

菊池:美術大学の絵画科で版画を専攻していました。ゲーム自体は子どもの頃から好きで、自分で描いた地図を友達に見せてその中で歩くことをイメージしてもらったり、カードゲームをつくったり、ものづくりは好きでしたね。大学では油絵なども描いていて、絵画の領域から自分のやりたいことを見つけようと考えていましたが、次第に、絵だけでは自分のつくりたいものが表現しきれないという気持ちが強くなっていったんです。絵の中に入って歩いたり、体験したりできるものをつくりたいと思い、自然にゲーム業界を意識するようになりました。
――就活時にGREE Camp (新規ゲームの企画からモックアップ開発に挑む短期実践型プログラム)に参加されたそうですが、もともとグリーグループを志望していたのですか。

菊池:いいえ。グリーグループについては中学・高校時代に流行ったガラケーのゲームのイメージが強く、自分がつくりたいものとは違うと思っていたので就職先としては考えていませんでした。でも、あるサイトで公開していた、背景などを中心に世界観的なもので固めていた私のポートフォリオが、当時の担当人事の方の目に留まり、「グリーグループで毎年開催している短期実践型プログラムのGREE Campに参加しませんか」と声をかけていただき、「2日間でゲーム開発をする」という内容に興味を持ち、軽い気持ちで参加しました。

――その後、入社を決めた理由は何だったのでしょう。

菊池:2日間で会社の印象ががらりと変わったんです。お客さまを楽しませるにはどのような体験を設計していくかなど、細かいところまで一つひとつ深堀する熱量が高く、自分が思っていた以上に“ものづくり”に真剣に向き合っている会社なんだと強く感じました。スタッフの中にアートディレクターを務めている方がいて、手掛けている作品の開発の進め方、デザイナー職として作品全体に関わっているといった話も聞かせていただき、2日目の終わりには、「ここで仕事をするのもいいな」と思っていました。同じ時期に入社を検討していた会社もあったのですが、そこでは仕事が細分化されていることから決めかねていたんです。やはり「体験をつくりたい」という気持ちが強く、その後、何度かの面談を経て、デザイナー職として作品に広く関わることができる環境に魅力を感じて入社を決めました。株式会社WFS(以下、ライトフライヤースタジオ)が3DのRPGに力を入れ始めていた時期で、自分なら3Dでどのような体験を提供できるだろうかといった、期待感もありました。
“上流の仕事”に就いて気づかされた自分の浅さ
――入社後はどのような業務を担当されたのですか。

菊池:内定者アルバイトからスタートし、最初は2Dのゲームに登場する敵の絵を描いたり、背景を描いたりして、次は3Dの新プロジェクトの開発初期のところに参加し、自分が思っていた以上に3Dのゲームを一からつくるのは大変だということを思い知らされました。さらに、別の3Dゲームでモデリングの練習をするなど、3か月くらいずついろいろな現場を経験させていただきました。
内定アルバイトから正式に入社し、社員になってからはゲーム運営の方に配属され、バナーや画像素材をつくることから始めました。基本的な仕事の仕方を覚えたのはこの時です。バナーもアルバイトの時のようにある程度のところまででは許されず、何回もリテイクをしながらリリースできる状態まで仕上げるということを覚えたのもこの時期ですね。それが3か月くらいあり、その後、アルバイトの時に参加していた3Dのプロジェクトに加わったのですが、マップの設計を考えるレベルデザイン※が主な業務でした。マップや体験を作る仕事をしたくて入社したものの、そうしたスキルや経験がなかったため、絵を描くというより企画担当の人たちと一緒に考えて進めていく仕事に、最初は少し戸惑いがありました。
※レベルデザイン...ビデオゲームにおいてステージ、マップ、空間、および難易度を総合的に設計するプロセス
――マップや背景など、絵を描く仕事から少し離れてしまったということですか。

菊池:離れたというよりは、本格的に絵を描いたり、デザイナー職としてアセットをつくったりする経験がほぼないまま、より上流の企画に近い仕事に就くことになり、大丈夫かなという気持ちでした。同時に、周りの方からいろいろと刺激を受けることが多く、自分がいかに浅い視点でしかゲームを考えていなかったかを痛感しました。
レベルデザイナーの方は、何分間の間にどのような会話が発生し、どう敵と遭遇して、ユーザーの感情がどのように高まり、それがどう変化するのかまで、ユーザー感情の動きまで細かく計算しているんです。対して当時の自分は「こういう感じで絵が変化したらいいな」と、ただ絵を並べるだけ。ユーザーをどう歩かせて、どうやって心を動かすかといった導線の設計については全く考えていませんでした。このままではいけないと思い、世の中にある優れたレベルデザインのゲームを片っ端から観察して、自分の中に蓄積していきました。このプロジェクトに関しては、思い通りにいかなかった部分もあり悔しさが残る一方、非常に学びを得られた経験でもありました。

アートディレクターになって感じた「方針を出す」ことの重さ
――現在、アートディレクターを務めている「ヘブンバーンズレッド」の制作に加わったのはいつからですか。

菊池:入社3年目の4月からです。まだα版※の段階で2Dの良さを活かした3D背景を目指していたのですが、順調とはいえない状況でした。当時の自分は、2D背景はある程度やり切ったという自信もあり、3D背景の経験もあったので、「今のライトフライヤースタジオならこうかな」とか、自分なりにいろいろ考えて、仕様を固めるところから始めました。人員も予算も限られているので大変でしたが、それまで携わってきたプロジェクトの中にはひっそりとサービスを終了したものや、リリースに至らなかったものもあり、悔しい思いもしてきたことから、この作品は何としても継続したい、成功させたいという思いが強く、動けるところは全部自分で動いて、拙いと思いつつ気になる部分には手を入れて。過去の経験も踏まえて、とにかく、やれることはすべてやるという感じでした。
※α版...主要な機能やゲームの一連の流れがひと通り形になり、動くようになった初期段階のテスト用バージョン
――今では「ヘブンバーンズレッド」は大人気タイトルに成長しましたが、アートディレクターを務めるようになって心境の変化などはありましたか。

菊池:リリースと同タイミングで3Dのアートディレクターになったのですが、それまでの背景に閉じた役割から、急に見る範囲が広がったことでプレッシャーは感じました。モーションとかエフェクトとか、実際にわからない分野もあったので、見ながら覚え、覚えながら見るという状態でした。そうした中で強く意識していたのは、限られた時間内に方針を明確に出すことです。ディレクターが迷ってしまい進む方向が定まらないと、スタッフ全員が迷うし、不安になってしまいます。ですから、時には「本当にこれでいいのかな?」と思いながらも、皆に納得感を持ってもらうため、「こうすればお客さまに喜んでもらえる」、「こうすれば大丈夫」と、説明をしていきました。
――方針は、すべてひとりで決めるのですか?

菊池:最終的に決断する時は私ひとりですが、自分が不得意な分野については、得意な人に意見を求めることは多いです。そうすることで、思いがけないアイデアが生まれたり、「これは面白い!」という手応えを感じたりする瞬間があり、そういうものは自信を持って「これでいきます!」と言えるので。

成長を実感しつつ、将来に向けさらなる学びを
――ご自身のこれまでの取り組みを振り返り、どのように成長してきたと感じますか?

菊池:特別なことはしていなくて、その時のチームの課題、会社の課題は何かを考え、そこで自分に求められていること、やるべきことをやり続けてきたという感じです。なんでも相談したり、質問したりしやすい環境なので、3Dのスキルを高めるために詳しい人に聞きに行ったり、使っているツールを教えてもらったり、データを見て真似をすることもありました。あとは、いろいろな人の仕事ぶりから学ぶことが多いです。一つのシーンを納得がいくまで何度も調整を繰り返す姿とか、勉強熱心で技術にも貪欲、且つ人に対して優しく向き合う姿とか。そういう尊敬できる人の仕事ぶりを見て、そこに近づけるような努力をしています。
――今後のキャリアについてはどのようにお考えですか。

菊池:一時期、アートチームのマネージャーを務めていたことがあり、チームづくりに面白さを感じたこともありました。しかし、今はライトフライヤースタジオのアートとして目指す方向、今後の成長に向けた指針を出していく役割に徹したいと考えています。具体的なキャリアというのはあまり考えていないのですが、目標は、ライトフライヤースタジオのものづくりの可能性を拡大すること。優秀な人材が集まっているライトフライヤースタジオなら、多くの才能を掛け合わせることで、もっともっといいものを届けられると思うので、自分自身もその一員としてスキルをさらに磨いていきたいと思っています。そして、多くの人の記憶に残るゲームをつくっていきたいですね。
――最後に、就職活動中の学生さんに向けてメッセージをお願いします。

菊池:就活って企業に就職するための活動なので、3ⅮやUIを勉強して自身の評価を高める努力も大事ですが、それだけにとらわれないでほしいですね。ポートフォリオ自体も「一つの作品」として見る人を楽しませることを忘れないでください。作り手自身が楽しんで描いているかどうかは、必ず作品から伝わってくるものです。ぜひ皆さん自身も楽しんで、魅力的な作品を見せてほしいと思います。そして、面白いものをつくるための努力を惜しまず、とことん突き詰めていく。そんなマインドを持った人に出会えることを楽しみにしています。
